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Théorie des collisions

Théorie des collisions

Mis à jour le jeudi 5 décembre 2013
  • Moyen

Vous programmez un jeu vidéo, et vous vous intéressez aux collisions d'objets.

Est-ce-que mon personnage touche un ennemi ? Est-ce-qu'il touche le sol ? Est-ce-que mon curseur de souris, un viseur, touche un ennemi ? Tout ceci, ce sont des tests de collision. Les collisions sont un aspect fondamental de tout jeu d'action ou d'animation en général.

Nous considèrerons une ou plusieurs fonctions Collision qui prendront en paramètre 2 objets, ou un objet et un monde fait de sols et de murs. Et ces fonctions renverront simplement un booléen, ayant donc pour valeur oui ou non, selon si ça touche ou non.

Toute la gestion des collisions s'appuiera sur ces fonctions.
Selon votre jeu, selon vos besoins, les fonctions de collisions seront différentes, mais renverront toujours "oui" ou "non".

Comment implémenter ces fonctions de collision en fonction de vos besoins ? C'est la raison d'être de ce tutoriel, qui vous présentera plusieurs méthodes.

Les quelques fonctions d'exemple qui illustreront les différents cas seront codées en C, cependant facilement transcodables en d'autres langages.

déroulement d'un cours

  • 1

    Dès aujourd'hui, vous avez accès au contenu pédagogique et aux exercices du cours.

  • 2

    Vous progressez dans le cours semaine par semaine. Une partie du cours correspond à une semaine de travail de votre part.

  • !

    Les exercices doivent être réalisés en une semaine. La date limite vous sera annoncée au démarrage de chaque nouvelle partie. Les exercices sont indispensables pour obtenir votre certification.

  • 3

    À l'issue du cours, vous recevrez vos résultats par e-mail. Votre certificat de réussite vous sera également transmis si vous êtes membre Premium et que vous avez au moins 70% de bonnes réponses.

L'auteur

Exemple de certificat de réussite
Exemple de certificat de réussite