Partage

[Logiciel] VOGE : Logiciel de creation de MMORPG

Une solution pour creer votre MMORPG sans programmation !

Le 24 juillet 2010 à 2:33:50

Bonjour à tous,

Je travaille sur un projet depuis un peu plus d’un an déjà, que je viens aujourd’hui vous présenter. Il s’agit de VOGE (Visual Online Game Engine).
Je suis associé dans ce projet avec un autre programmeur, Teddy Rilliot (FrostSake), qui lui, travaille sur les versions JS, et .Net
Sans oublier Shijun, notre ami graphiste, qui réalise thèmes, logos et interfaces !


Image utilisateur


Qu’est-ce que VOGE ?



VOGE est un logiciel, permettant la création de MMORPG 2D, de façon simple, et sans être forcément obligé de mettre le nez dans une seule ligne de code.
Alors que différents logiciels vous offre la possibilité de créer votre « propre » jeu , aucun ne se révèle réellement efficace quand il s’agit de la rapidité de déploiement, de la stabilité, de la performance, ou encore des fonctionnalités.
C’est donc le pari que s’est lancé VOGE, puisque non, nous ne prétendons pas forcément répondre à ces quatre contraintes, du moins pour le moment.

Présentation du logiciel :



Note préalable : Tout d’abord, sachez que VOGE pour le moment, devrait être réalisé dans 3 langages de programmations différents : VB6, .Net et JS, ceci dans le but de proposer une solution adaptée au besoin de l’utilisateur. Je me charge de la version Visual Basic 6, c’est donc ainsi la seule version que je suis apte à présenter sans déblatérer au millieu une bourde monstrueuse.

Le logiciel VOGE VB6 est divisé en trois sous-programmes :
  • Le serveur, qui se charge de mettre en relations les joueurs
  • Le client, la partie que le joueur lance
  • L’éditeur, utile aux GameDesigners du projet pour réaliser les différentes parties du GamePlay (maps, objets, monstres, etc…), lui-même divisé en deux sous-programmes : l’éditeur de map, et l’éditeur de données).



Bon, il faut remarquer jusqu'ici beaucoup de texte et de blabla, je crois que quelques photos s’impose afin de ne pas vous faire tomber dans l’ennui.

Les screenshots :



Premier contact, l’écran de connexion :
Image utilisateur

Créons notre personnage, petite touche de féminité :
Image utilisateur

Et nous voilà à Noctalia :
Image utilisateur

Je vais écourter les screens du client, que vous pouvez d’ailleurs essayer via la version de démonstration (voir fin du topic).



L’éditeur, reste la partie la plus intéressante du projet, puisqu’il s’agit ici de la partie qui vous permet la maniabilité et la personnalisation de votre projet, afin de le différencier des autres jeux issus du même moteur…

Voyons quelques parties de celui-ci :

L’editeur de maps, qui permet l’édition du monde de votre jeu :
Image utilisateur

Et en vrac, quelques screens de l’éditeur de données :
Image utilisateur

Image utilisateur

Image utilisateur

Image utilisateur

L’aspect technique :



Peut-être que parmi ces quelques zer0s qui me liront, se cache le petit codeur irréductible, qui ne se laisse pas amadouer par quelques screenshots « bien choisis ».

Alors c’est parti :

VOGE est certes codé dans un langage plutôt poussiéreux, le logiciel se doit d’assurer sa tache, et de permettre de mettre en place un serveur robuste, tout comme un client accessible sur un grand nombre de configurations.

Au niveau du serveur, on notera l’emploi de deux librairies puissantes
VB6 ne permettant pas la création de serveur asynchrone stable, il a fallu utiliser une DLL C++ pour le serveur TCP, qui permet le multithreading des connections.
Deuxième tache lourde pour le serveur, le déplacement des monstres, qui doit être fait de manière intelligente. Ici, pas vraiment le choix, cela impose l’implémentation d’un algorithme A*, et encore une fois, c’est C++ qui s’en charge.

Pour ce qui est du client, la couche réseau est toujours gérée par Winsock.
Pour l’affichage, nous utilisons une librairie graphique basé sur DirectX 8.1, codé par mes soins.
Et enfin, pour le son, la librairie BASS, qui offre notamment la lecture multi-cannaux pour la gestion des effets sonores.

VOGE-France c'est encore un peu plus



Cependant, VOGE ne se contentera pas de fournir un logiciel à ses utilisateurs.
Nous avons comme projet de fournir un système de gestion de projet, spécialement adapté au MMORPG, VOGE Manager.

Il devrait permettre de gérer une équipe, les taches à effectuer, mais aussi l'harmonisation du GamePlay, la communication inter-projets, et tout un tas de fonctionnalités.

Cette partie reste cependant à l'arrière plan de notre travail, car il est plus important de fournir au plus vite une plateforme de création, que beaucoup attendent avec plus ou moins d'impatience !


Dates de sorties :



La version qui sortira à court terme sera la version VB6. Aucune date n’est cependant dévoilée, si ce n’est que ce n’est qu’une question d’un ou deux mois .
Pour les autres versions, l’avancée ne permet pas encore d’entrevoir une sortie prochaine, il reste tant de travail à accomplir.. !

Publicité :



Lien site tout moche : http://www.voge-france.com
Lien forum : http://forums.voge-france.com

Essayer la version JS : http://php.voge-france.com/mapeditor.php
Télécharger la version de démonstration VB6 : http://forums.voge-france.com/thread-300.html

Suivez le projet sur twitter : http://twitter.com/VOGE_VB6

Me contacter : underflow@voge-france.com

Nous soutenir / Participer au projet :



Tout d’abord, pas de dons pour le moment , mais vous pouvez tout de même nous soutenir, en parlant autours de vous, de ce projet qui nous a consacré beaucoup de temps.

Pour ce qui est de participer au projet, le logiciel sera publié sous license LGPL, ce qui permettera un éventuel réel travail communautaire pour le support de celui-ci. Cependant, à l’heure actuelle, j’ai pris la décision de travailler seul, pour bénéficier d’une marge de manœuvre importante sur le projet.

Il faut donc patienter encore un peu pour rejoindre l’aventure !
Publicité
Le 24 juillet 2010 à 2:33:50
Le 24 juillet 2010 à 5:55:20

Ça a l'air excellent ! Si le logiciel est bon, on pourra dire aux kikoolol qui veulent faire un MMO d'utiliser VOGE :p Il sera possible de faire des scripts comme pour RPG Maker ?
Le 24 juillet 2010 à 6:10:30

Les kikoolols, ça va être dur d'y faire face (du moins, tout en restant équitable et juste) malheureusement, mais on s'y prépare...

Concernant les scripts, malheureusement non. Certains moteurs utilisent un système de VBScript, que j'ai choisi volontairement de supprimer, car je le juge (peut-être à tort), trop lent, et couteux en ressources pour le serveur. De plus, l'utilité de ce système n'est pas flagrant.

Cependant, un serveur SVN sera à disposition du public (ce qui est déjà le cas pour l'éditeur uniquement actuellement), ce qui permettra de publier des petits patchs, indépendant de la version courrante, pour offrir des fonctionnalités n'étant pas utiles à tous.

Le 24 juillet 2010 à 14:00:54

J'aime bien l'idée mais j'ai une question: Y'a t il un systeme de combat? est-il plus evolué que celui de RPG Maker?

Sinon je peux pas t'aider à le faire connaitre (je ne connais personne intéressé par la création de MMO) mais ce que tu peux faire c'est présenter ton logiciel sur la maximum de site (cf ma signature aussi) :)
Le 24 juillet 2010 à 14:35:48

Tout simplement : OUAH. ;o)
Le 24 juillet 2010 à 14:36:42

Le système de combat par défaut est en temps réel. Les monstres comme les joueurs, sont présent sur la map. Donc pas de tour par tour à la RPG Maker.
Le 24 juillet 2010 à 14:53:59

système de combat en temps réel sa c'est cool =D
sinon bravo.
Le 24 juillet 2010 à 15:53:51

Merci pour vos remarques !
Le 24 juillet 2010 à 16:32:05

Bravo pour ce super logiciel
Le 24 juillet 2010 à 16:38:12

Ca a l'air très bien, mais votre logo est bizarre : à première vue, on lirait presque LVOGE avec la garde de l'épée
Le 24 juillet 2010 à 17:05:05

Du FroG Créator en mieux quoi :D
Ca à l'air d'être déjà bien avancé, démo, éditeur dispo... C'est bien ça.
Mais j'ai une question : Pourquoi utiliser VB6 alors que développer entièrement en VB.NET serait plus efficace (principalement au niveau du support VB6 ne l'étant plus).
Sera-t-il possible d'incorporer des scripts en Lua/Python/Ruby ou autre langage de script ?
Merci de vos réponses.
Le 24 juillet 2010 à 17:09:22

Citation : OrionPyro

Du FroG Créator en mieux quoi :D
Ca à l'air d'être déjà bien avancé, démo, éditeur dispo... C'est bien ça.
Mais j'ai une question : Pourquoi utiliser VB6 alors que développer entièrement en VB.NET serait plus efficace (principalement au niveau du support VB6 ne l'étant plus).
Sera-t-il possible d'incorporer des scripts en Lua/Python/Ruby ou autre langage de script ?
Merci de vos réponses.



Nous développons en parallèle de la version VB6 une version C#. C'est donc l'avenir de VOGE, qui ne perdurera pas sur ce vieux langage !
Aucun script possible du moins lors de la prochaine release.
Le 24 juillet 2010 à 18:38:26

Très intéressant comme projet ! Est-ce que les utilisateurs auront la possibilité de rendre le jeu isométrique ?
J'ai une proposition : pourquoi pas donner la possibilité au créateur du jeu d'utiliser tel ou tel mode de combat, je pense tout d'abord de choisir entre temps réel et tour par tour.
Dernière question, pourquoi ne pas programmer FOGE directement en C# puisque c'est son avenir. A quoi bon perdre du temps à le faire en plusieurs langage puis après recommencer tout pour le faire en C#.

Bon courage en tout cas ;)
Le 24 juillet 2010 à 18:42:36

Concernant la version VB6, il s'agit d'une version qui aura pu être déployé rapidement vu la quantité de fonctionnalités qu'elle inclue, d'où la raison de ce choix.

Le travail étant presque terminée, cette version sera finalisée, puis abandonnée, afin de ne pas perdre de temps dessus.
Le 25 juillet 2010 à 12:20:09

Sera-t-il possible d'importer nos propres ressources graphiques/sonores (je pense que oui mais je préfère avoir confirmation ^^ )
Le 25 juillet 2010 à 12:28:03

Citation : OrionPyro

Sera-t-il possible d'importer nos propres ressources graphiques/sonores (je pense que oui mais je préfère avoir confirmation ^^ )



Évidemment... Il suffira d'envoyer les ressources sur le serveur FTP choisi pour vos mises à jour, et elles seront automatiquement téléchargées par l'updater au lancement du client/de l'editeur.
Pour plus d'informations, je te laisse regarder ce thread : http://forums.voge-france.com/thread-289.html ainsi qu'éventuellement celui là si le fonctionnement du système de mises à jour t'intéresses : http://forums.voge-france.com/thread-271.html
Le 26 juillet 2010 à 13:36:39

Si je ne m'abuse, vous avez piqué les tiles de RPG Maker XP sur le screenshot non ? :)
Le 26 juillet 2010 à 15:02:31

Oui, nous n'avons pas le temps de s'occuper à la fois des ressources graphiques, du code, ...
Nous réalisons un logiciel. Pour ce qui est des ressources graphiques, ce sera sur nos forums, et ce sera la tâche de la communauté de réunir tout ce qu'il faut ;)
Le 26 juillet 2010 à 16:27:55

Hmm, je me disais justement, pour les données des montres et objets, cela serait possible de faire que l'on écrive les caractéristiques sur un fichier txt, puis le l'importer?

par exemple:

id/nom/description/effet1/effet2/

(cela serait plus facile pour les créer ^^)
Le 26 juillet 2010 à 16:56:19

Non, il faudra impérativement utiliser l'editeur. Les PNJ, objets sont stockés dans des fichiers binaires, ce qui exclut l'édition sur un bloc note.
Le 27 juillet 2010 à 15:19:02

si je ne m'abuse, vous devez avoir un module chargé du chargement et de l'écriture d'un PNJ, permettant de transformer PNJ => fichier et fichier => PNJ. Si c'est le cas, il est toujours facile d'imaginer d'avoir une version xml de ces fichiers : plus lourdes en terme de place, mais qui permettrait de créer facilement plein de logiciel pour créer des pnj, et d'avoir une base de données associée.

Si il n'est pas possible de faire une telle transformation, peut-être pouvez vous donnez la spécification du format pour les fichiers de PNJ, afin que quelqu'un puisse écrire une transformation binaire => xml et xml => binaire.

Sinon, bonne chance et bravo.
Le 27 juillet 2010 à 20:09:01

Cela serait vraiment très pratique que ça soit éditable en xml, txt ou autres.
Le 27 juillet 2010 à 20:17:15

Je ne vois pas vraiment l'intérêt d'un format xml pour les fichiers de ressources... En effet, un convertisseur est simple à écrire, mais éditer à la main des fichiers de données contenant des tableaux de structure n'est pas vraiment quelque chose de faisable...
Après, l'éditeur fourni sera open source. Alors plutôt que de se diviser entre éditeur xml / éditeur binaire, je suis plus partisan de faire évoluer l'éditeur binaire aux attentes de tous...

VOGE est un projet Open Source, il est plus avantageux de voir un seul et même éditeur, satisfaisant tout le monde, que deux éditeurs, chacun avec leurs avantages et leurs faiblesses !
Le 27 juillet 2010 à 21:07:43

Je pense que le mode xml serai mieux car il permet d'aller largement plus vite qu'en binaire.
Le 27 juillet 2010 à 21:50:06

oui, je peut par exemple montrer une ligne d'un objet en txt pour un mmorpg (oui, en privé, mais passons)
ID,AegisName,Name,Type,Buy,Sell,Weight,ATK,DEF,Range,Slots,Job,Upper,Gender,Loc,wLV,eLV,Refineable,View,{ Script },{ OnEquip_Script },{ OnUnequip_Script }

501,Red_Potion,Red Potion,0,50,,70,,,,,0xFFFFFFFF,7,2,,,,,,{ itemheal rand(45,65),0; },{},{}

c'est plus simple et rapide comme ça ^^
Le 28 juillet 2010 à 3:20:41

Comme dit précédemment, les fichiers binaire ne contiennent pas qu'un enchainement de variables, mais aussi des tableaux... ce qui complique beaucoup l'édition à la main, qui n'a aucun intérêt...
L'éditeur se charge de plus, d'envoyer les fichiers sur le FTP du serveur, et de les sauvegarder en local à la fois, c'est un autre avantage.
Le 28 juillet 2010 à 4:00:39

très intéressant comme projet bonne chance à vous comme les autres je dirais juste que ce langage est un peu ancestral et n'attirera pas forcement la communauté...

C'est un projet open source ? Désolé j'ai lu en diagonale le topic si cela a déjà été dit.
Projets : Blog Neetcafe.com (En attendant le site) - CakeResque - ResqueBoard . CakePHP & NoSQL enthusiast 
Le 28 juillet 2010 à 20:26:59

Oui, OpenSource, sous license LGPL.
Le 28 juillet 2010 à 23:58:42

Franchement projet sencationel ! Pour se qui ne savent pas coder comme moi (enfin après-demain je reçois le livre du zero sur le C).

Juste quelque question je ne sais pas si ces déjà répondu...

Pourons-t-on créer notre propre scénario ?

Pourons-t-on intégré nos propre personnage ? (Bon sa j'ai pas trop d'espoire)

Est-ce que ils faudra payer notre propre server pour pouvoir le mettre en ligne ?

Et aussi est-ce que le programme sera disponible sous Linux ?

Sinon je te souhaite le meilleur pour ton projet vivement sa sortie !
Le 29 juillet 2010 à 10:28:25

D'après les infos du sujet :
Utilisant VB6 et plus tard .NET, pour Linux ce n'est pas la peine d'y compter je pense (à part peut-être avec le projet Mono ?)
Concernant le serveur, soit tu peux l'héberger sur ton PC, soit l'héberger sur un serveur mais là, c'est payant (je n'ai encore jamais vu de serveur dédié gratuit).
Créer le propre scénario : evidemment
Créer nos propres personnages : oui

[Logiciel] VOGE : Logiciel de creation de MMORPG

× Après avoir cliqué sur "Répondre" vous serez invité à vous connecter pour que votre message soit publié.
  • Editeur
  • Markdown