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[HL2] [CSS] Projet mod OMS

Quelle folie !

Le 9 septembre 2009 à 21:57:26

Salut à tous !

Ce topic est ici réservé à la création d'un mode de jeu en plein développement, créé par l'équipe "OMS". Ses 3 membres sont Kuza, Wofa ainsi que leplubodeslapin.
Alors, glissons-nous de suite dans le sujet. ^^

Ce projet OMS est en fait un nouveau mode de jeu pour Counter Strike : Source, les modes de jeux dans Counter Strike : Source sont les mods DE (pose de bombe), CS (sauvetage d'otages), Surf, ba_jail, gg, aim, fy etc...
Notre but est donc de créer un nouveau mode de jeu, avec un gameplay différent de ce que vous avez pu voir jusqu'à présent sur CSS.

Mais en quoi consiste ce mode ?

Ahh ! Là est la grande question :-°
Dans le contexte, la map est de taille légèrement grande, et possède 4 zones importantes. Admettons que ces zones soient des "bases". Ces bases, il faut les contrôler pour gagner la partie. Il y a :
- 2 bases principales : Ce sont les bases de chacune des 2 équipes, elles sont des plus importantes et il faut les protéger pour ne pas perdre la partie
- 2 bases latérales : Ce sont 2 bases moins cruciales pour la victoire mais qui reste tout de même indispensables. En effet, le but du jeu est de capturer ces 2 bases puis d'aller faire l'assaut de la base principale ennemie.

Pour capturer une base, il suffit d'entrer dans une zone, assez petite à priori puis la base est capturée. Nous pensons que le fait de rendre cette capture immadiate ne devrait pas poser de problème puisque comme vous le savez, sous CSS les armes sont plutôt puissantes et courir comme un fou vers la base serait plus du suicide qu'autre chose ! :lol:

Donc, dans le principe assez global du jeu, c'est donc juste de capturer les 2 bases latérales puis d'attaquer la base principale ennemie. En effet, on ne peut pas attaquer la base ennemie avant puisqu'elle est protégée par des obstacles qui nous empêchent de passer (seulement l'équipe qui souhaite attaquer la base ennemie). Et, à la capture des 2 bases latérales, ces obstacles sont inactifs et il est tout à fait possible d'attaquer la base ennemie.

Un autre avantage au niveau du gameplay et surtout, pour le faire bien vivre, est l'utilisation de téléporteurs. En occupant une base latérale, vous avez accès à votre spawn à des téléporteurs qui vous achemineront à la base latérale prise. Ainsi, au moment où vous avez capturé les 2 bases latérales, vous n'êtes pas obligés de refaire tout le chemin à pied, vous pouvez vous passer de la moitié en empruntant les téléporteurs. Ou mieux : si vous n'occupez qu'une base latérale, vous pouvez ainsi faire une stratégie de "sandwish" sur l'ennemie en l'assaillant de face et sur son flanc.

Donc une fois le principe du mod élaboré, nous avons bien évidemment décidé de le mettre en pratique dans une map. Cette map, nommée oms_corroder, se déroulera dans un environnement post_apocalyptique. L'environnement est plutôt industriel, mais assez urbain tout autant. Beaucoup de bases sont déjà faites, nous avons fait pour vous 2 plans (magnifiques :-° ).
Le premier montre tout ce qui est à la surface du sol et donc on aperçoit bien les bases à capturer, les chemins et les obstacles qui nous empêchent d'aller plus loin tant que les 2 bases latérales ne sont pas occupées :

Image utilisateur


Le second plan montre grossièrement ce qui va se passer en sous-sol, effectivement dans cette ville en ruine il y a un métro qui permettra de rajouter des chemins et donc plus de tactique et de difficulté :p .

Image utilisateur


Nous en sommes donc au mapping de la map, de bonnes bases ont déjà étés réalisées par Wofa, lapin a bien avancé dans l'élaboration de tout le système (qui est au passage fichtrement complexe pour faire en sorte que les 2 bases latérales doivent être occupées mais peuvent être reprises par les ennemis). Et nous allons tous les 3 créer des morceaux de la map pour faire avancer avec variété toute la map dans son design.

Donc ce premier post s'arrête ici, on espère que ce topic fera vivre le forum mapping Source du Site Du Zéro et que vous suivrez l'actualité de ce mode de jeu si vous la demandez !
Merci d'avoir lu et de vous être intéressés ! Pour toute suggestion, conseils, n'hésitez absolument pas à répondre à ce topic.
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Le 9 septembre 2009 à 21:57:26
Le 9 septembre 2009 à 22:05:21

Je n'aurais pas fait mieux ;)
Le 9 septembre 2009 à 22:20:13

Waouhhh beau travail les gas, ça a l'air très très prometteur, et fichtrement interessant.

Vous en êtes ou dans l'avancement de votre projet? Et a votre avis il vous en reste pour combien de temps?

Ca me fais un peu pensé au mode capture the flag, mais en plus élaboré.

Pour ma part j'ai une suggestion, c'est que : ce que je trouve dommage c'est qu'enfait les seuls lieu d'affrontement seront en réalité, les salles seccondaire que vous avez mit sur les cotés, et le métro en gros c'est bien çà?
Ce qui aurai été sympa je pense, c'est de ne pas mettre de barrière dans les long couloirs que vous avez placé a coté des salles secondaire et qui permette de relié directement les deux bases.

Ou alors il faut que la barrière saute dès que l'on a prit la salle secondaire se trouvant a coté.

Mais je pense que ce qui serai sympa de faire, c'est de faire en sorte que les joueurs peuvent rusher directement vers la base adverse, mais qu'il y ai des barrières et qu'il ne peuvent y rentrer que lorsqu'ils on prit les deux salles secondaire. Comme ca ca laisse une plus grande zone d'affrontement.

Mais si les barrière des long couloir, s'évapore quand on a prit la salle c'est déjà cool.

Et c'est normal qu'il n'y ai pas de barrière au métro, que les joueurs puisse directement allé dans la base adverse?

En tout cas c'est vraiment une super idée que vous avez eut la, me tarde de voir ce que ça va donner. (et en effet les plans sont très joli :D )

Ps: il faudra un serveur avec beaucoup de joueur, car la map a l'air grande, et plus on sera nombreux, plus le teamplay sera interessant. Si même on pouvais inclure un mode de résurection se serai le must du must (avec un pénalité de temps d'apparition a chaque fois qu'on peur bien évidement)

Mais bon courage a vous,e t si vous avez des screen du début du mapping je suis preneur ^^, c'est vraiment un beau projet que vous avez là. Courage pour le mapping ^^
Le 9 septembre 2009 à 22:41:32

Ah mince, j'ai oublié de préciser 2 choses importantes.
D'une part, tout le gameplay se fera en Deathmatch, une fois mort on revit juste après. Enfin, il y aura tout de même des rounds puisqu'une fois la partie gagnée, le round se termine et un nouveau round reprend.
D'autre part, l'avantage de notre mod est que tout est concentré dans le mapping, on tente de tout intégrer dans la map. Ainsi, pas besoin de plugin pour le serveur (ou presque, il faut juste que le serveur soit en Deathmatch donc).

Donc le fait que ça soit en Deathmatch, ça rendra le jeu très vivant. Pour le fait que les lieux de confrontations soient proches, c'est un petit peu comme toutes les maps de CSS au final si tu regardes bien ^^
Et puis, tout ceci n'est qu'un plan très approximatif de la map finale, il y aura bien évidemment des recoins, des obstacles pour se planquer et tout.

Et du fait que ça soit en Deathhmatch, nous trouvons bien l'idée que l'accès à la base ennemie soit totalement bouché. On peut même imaginer que s'il y a un seul trou, alors forcément les objectifs initiaux de la map vont être abandonnés et les joueurs vont tenter de traverser le trou et à ce moment là la map n'a plus aucun intérêt.

Enfin, il est possible qu'à la fin le mode de jeu change et que capturer une base nous permette l'accès à la base ennemie du côté où on a capturé une base car faire ce "et" qui relie les 2 bases latérales est extrêmement laborieux (réflexion) et il est probable que je n'arrive pas à résoudre un dernier problème embêtant.

Pour le métro, j'ai édité le message, j'avais oublié les barrières sur le plan ^^ Il y en a, bien évidemment.

Merci pour ton commentaire, ça fait plaisir ! :)
On va laisse Wofa t'envoyer des screens du développement de la map, car notre topic est là pour ça après tout ^^
Le 9 septembre 2009 à 22:47:48

Salut,

Citation : Tinky Winky

Pour ma part j'ai une suggestion, c'est que : ce que je trouve dommage c'est qu'enfait les seuls lieu d'affrontement seront en réalité, les salles seccondaire que vous avez mit sur les cotés, et le métro en gros c'est bien çà?
Ce qui aurai été sympa je pense, c'est de ne pas mettre de barrière dans les long couloirs que vous avez placé a coté des salles secondaire et qui permette de relié directement les deux bases.



C'est vrai qu'on à pas beaucoup réfléchit à ce niveau là.
Mais faut bien que tu te dises que les salle de capture en elle même seront incrusté dans notre ville à des endroits clé. Or, t'attend pas à les trouvé dans une petite impasse, non, bien au contraire. En fait elle seront placé et "mappé" pour permettre un pénétration plus aisée dans le bâtiment donc pas mal d'ouvertures.


Citation : Tinky Winky

Ps: il faudra un serveur avec beaucoup de joueur, car la map a l'air grande, et plus on sera nombreux, plus le teamplay sera interessant. Si même on pouvais inclure un mode de résurection se serai le must du must (avec un pénalité de temps d'apparition a chaque fois qu'on peur bien évidement)



Ouai C'est vrai que ça serait sympa d'avoir un petit codage comme ça, mais pour le moment le gameplay est déjà très complexe à réaliser sans qu'on s'embête avec un plugin. On c'est donc dit qu'un DM banal serai le mieux.


Pour les screenshot je n'aurais qu'une chose à dire : La patience est une vertu.



Le 9 septembre 2009 à 23:07:05

Merci pour vos réponses rapides, et c'est sur déjà un DM normal c'est super (enfin faut pas que le point de respawn soit sur le lieu précis ou l'équipe adverse doit prendre le point, sinon il n'y arriveront jamais, faudra laisser une tite distance entre le point de prise de la base, et le site de respawn je pense.

(nickel pour les barrières du métro ;) )

J'ai pas tout lut sur le sujet, fonction logique "et" je verrai ça demain si je peut. (même si je pense pas pouvoir t'aider ^^, dsl)

Et ce que je voulais dire par rapport au salle secondaire, c'est qu'en fait si tu regarde bien votre plan, avant qu'une salle soit prise, donc tout au début de la partie, les joueurs pourront s'affronter dans le métro (donc ca c'est super), mais sur l'étage supérieur de la map, bah la les seuls lieux cohérent d'affrontement seront les salles secondaires, vu qu'aucune des deux équipes ne peuvent pas aller de l'autre coté. Enfin disont que pendant les 1er minutes ca va être l'orgie dans les salles secondaires a coup de grenade he, et de bateuse ^^
Mais c'est vrai que dès qu'un passage est libéré la toute la map devient exploitable.

Je vous conseillerai donc de faire ces salles secondaire assez grande (avec une petite zone ou elle devient a notre équipe), mais que dans la salle, une fois qu'on a passer la barrière de l'équipe adverse, on puisse se cacher dans la salle un peut.


Question bizar qui me vient a l'esprit et qui est peut probable que cela arrive (je vai essayer d'être clair ^^)
Imaginons, que la salle secondaire soit rempli de smoke, un ct y rentre, la salle devient a son équipe, il peut donc sortir et aller vers le spawn terro. Mais juste après qu'il sorte, il croise un terro qui va dans l'autre sens, (pas de chance ils ne se voient pas a cause des smokes et se croisent sans se toucher). La salle devient donc au terro, il ne peut donc plus revenir en arrière ^^.

Il serais donc bloquer du coté terro sans aucune chance de se sauver non?

C'est un cas qui arrivera surement jamais ^^, mais c'etais juste pour savoir si c'etait possible? (mais bon vu que c'est du DM il aura plus qua aller foncer dans le tas, et renaitre a son respawn ^^)


En tout cas votre projet me botte vraiment, si vous avez besoin d'un coup de main hésiter surtout pas a me demander, (mais bon je suis un peu un bille en mapping ^^, je suis très très loin d'être un pro mais bon on sait jamais si vous avez besoin de quelque aide)

En tout cas, super projet, et c'est nickel que tout soi dans la map, et que ca nécessite quasi 0 plugin. Très bonne idée, bon courage à vous.
Le 10 septembre 2009 à 0:49:42

Raaaaaaaaaaaaaaahhhhhhh sa y est on est lancé pour de bon......

Tinky Winky ne t en fait pas, pour les spawn c est deja pensé.
Les spawn principaux serons posté de maniere a ne pas pouvoir couvrir la zone de capture, pour eviter toute camp au spawn.

Pour ce qui est codage, c est vrais que ce serais un plus, mais pour le momment l interet etais de metre le tous dans la map.. comme sa n'importe quel server Dm ou meme non DM au final pour les plus gros server, peuvent la faire tourné.

Si non ta question bizar, est exelente, on y avais meme pas pensé a vrais dire, mais effectivement dan sce cas la on pouras eviter avec un temps de delay, pour evité que les zones lateral soit reprise trop rapidement.

Pour ce qui est des screen, vas faloire attendre un peut, c est pas encore assez avancé pour lacher quelque chose qui ressemble de pret ou de loin a ce que ressembleras la map.
En tous cas merci de ces encouragement...
Le 10 septembre 2009 à 2:08:49

Ça l'air bien.
Je ne peux que souhaiter bonne chance ! :)
Le 10 septembre 2009 à 17:47:10

Ok ok je prend mon mal en patience et j'attend pour les screens :D
Mais il me tarde vraiment de voir ça.

Ouai bonne idée pour le temps de délai avant que la salle soit reprise.
Si j'ai d'autre question bizar qui me viennent en tête je vous en ferais part ^^

Et juste pour avoir une idée de l'environnement, vu que ca sera semi-urbain, semi-industriel vous allez utiliser quelque texture principalement?
Et je me demander pour le métro aussi, vous avez des models de ram de métro déjà faite? Car je sais que sous left for dead il y en as des vraiments sympa, mais je sais pas si elle seront compatible a css.

Et dernière question d'aspect pratique, pour mapper à plusieur comment vous vous organisai? Vous vous envoyer le vmf a tour de role?


Ahhhhh me tarde trop de voir des screens :lol:
En tout cas félicitation pour l'idée de se nouveau mode de jeux, ca promet d'être super sympa.
Le 10 septembre 2009 à 18:51:29

Bonne chance!! :D Reste a voir mais j'avous sa alére vraiment bien
Le 10 septembre 2009 à 19:44:59

Nice! Un projet sous CSS, ça manquait presque! Je n'ai jamais fais de modding, mais à mon avis, le fait qur tout est inclus dans la map soit être plus facile que de modder le tout. Bien que ça demande une organisation sans faille pour ne pas se perde, ça doit être abordable.

Pareillement à Tinky Winky, je serais honoré de vous aider. Pas en brushwork, niveau design, je suis une quiche, mais côté technique, si je peux vous donner un coup de pouce, n'hésitez pas ;)

En tout cas, bonne chance pour la suite, et bravo pour l'initiative.
Le 10 septembre 2009 à 20:26:37

Merci un.holy :)

Tinky Winky :

Ta question bizarre est assez bizarre en effet puisque ceci ne risque pas d'arriver à prioris (enfin les fumigènes s'arrêtent assez vite et donc il y aurai d'autres personnes dans le coin) :D
Enfin, pour moi, le CT a justement beaucoup de chance d'être du côté terro sans être repéré, il peut gagner la partie bien plus facilement, il lui suffit d'avancer lentement et de ne pas se faire repérer puis d'aller gagner la partie. Enfin, même si les 2 bases latérales ne sont pas prises, il peut gagner la partie : débloquer les 2 bases latérales débloque l'accès à la base ennemie, et pas la base ennemie en elle-même.

Enfin Wofa, la réponse que tu apportes à cette question ne risque pas vraiment d'être possible avec le système que j'ai développé, ou alors vraiment trop complexe, ajouter un délai à la base nous semblait normal mais techniquement je vois pas vraiment comment faire (enfin à étudier tout de même).

"Et juste pour avoir une idée de l'environnement, vu que ca sera semi-urbain, semi-industriel vous allez utiliser quelque texture principalement?"
Pour le moment ce sont des textures de HL2/CSS, et 2 textures en plus. On compte utiliser d'autres textures encore pour nous aider à faire un environnement détruit assez unique sur Source, on verra si on y parvient.
"Et je me demander pour le métro aussi, vous avez des models de ram de métro déjà faite?"
Je crois que Wofa a prit le métro de Half-Life 2, je suis pas sûr.
"Et dernière question d'aspect pratique, pour mapper à plusieur comment vous vous organisai? Vous vous envoyer le vmf a tour de role?"
En fait, Wofa a pour le moment mappé de bonnes bases, bien propres avec juste du sol ou quelques murs. On se donne donc des objectifs d'endroits à mapper (moi par exemple je m'occuperai du spawn terro) et on mappe en s'appliquant des choses variées chacun de notre côté. à plusieurs moments, une personne va rassembler les 3 VMFs et va s'occuper d'assembler le tout pour faire quelque chose de plus avancé. Enfin, cette méthode nous permet de mapper avec efficacité (on a pas à attendre que l'autre ai finit) et plus de finesse que nos autres maps puisque là on se fixe l'objectif de rendre un bâtiment attractif et pas la map globale, c'est plus ciblé et on s'applique plus.
"En tout cas félicitation pour l'idée de se nouveau mode de jeux, ca promet d'être super sympa. "
L'idée est de kuza ! ;) C'est lui qui a lancé le projet.

Merci RoOxaneee ! :p

Polaris : merci à toi aussi. On appelle pas ça du modding exactement je pense puisque ce n'est pas la création d'un mod mais d'un mode (de jeu). En tout cas, on a pas besoin de faire de codding ou autre chose du genre, on se contente de mapping. Donc forcément, faut de l'organisation dans le système comme tu le dis.
Qu'entends tu par le côté technique du mapping ? Si tu gères au niveau des entités, je te demanderai volontier ton aide pour le système qui fait qu'il faille occuper les 2 bases latérales pour attaquer la base ennemie car j'ai une faille que je ne comprends pas et peut-être aurais-tu une autre solution à me proposer. Contactes moi par MP si ça t'intéresse, je te filerai la map de test que j'ai faite (ça fait un peu peur au début, comme toutes les maps de test mais au final c'est cohérent ;) )
Le 10 septembre 2009 à 20:31:06

C'est bien ce côté-ci que j'entendais =) J'ai déjà quelques idées pour ton problème, je fais juste un petit tour sur mon ami Wiki de Valve et je te dis ça après.
Le 10 septembre 2009 à 20:37:28

Projet interessant ! POur une fois que des mappeurs font un effort sur le gameplay

Par contre, vous avez l'air d'avoir des soucis avec le systeme des bases, contactez moi si vous avez besoin d'aide :o
Le 10 septembre 2009 à 20:39:09

Merci pour toute vos réponses, (et rapide en plus ^^)
Pour ma question bizarre, c'était juste pour savoir comment ca se passerai si ca arrivai, mais il y a très peut de chance que ce cas de figure ce produise en effet.

Moi je peut vous aidé pour le brushwork (pour faire des batiment tout détruit ^^, et bien appliqué les textures si ca vous intéresse. Par contre tout a l'inverse de Polaris je suis une vrai quiche en utilisation d'entité, ou de truc du genre.

Je vois que vous vous êtes bien organiser pour mapper tous ensemble et tout regroupé après. J'espère que vous aurai pas comme moi des beug fréquent lorsque je rassemble plusieurs VMF.

En tout cas bon courage, et bonne continuation pour votre projet.
Le 10 septembre 2009 à 21:00:18

Juste une chose: comment vous êtes-vous débrouillé avec les infos sur le HUD, pour annoncer qu'une des bases s'est faite capturée etc? Vous avez utilisé des sons, ou un point_servercommand qui affiche les infos par le chat?
Le 10 septembre 2009 à 21:14:52

Ok Polaris, préviens moi quand tu souhaites qu'on discute du système.
Pour ce qui est de l'information aux joueurs, on y a pas trop réfléchis ensemble. Moi, j'ai pensé à des plans interactifs dissimulés un peu partout dans la map qui indique quelles bases sont occupées. Enfin, il faudrait tout de même garder quelque chose d'assez discret, on verra ce qu'on trouve.
Il y aura aussi peut-être des voix (si on trouve des enregistrement ou si on se débrouille pour nous en faire un). Et très probablement aussi des messages dans la boite de message genre "les anti-terroristes ont capturé la base latérale A" (ou en anglais).

Florp : Où vois-tu que nous avons des problèmes avec le système de base ? Enfin pour le moment, je n'ai jamais parlé du problème que j'ai actuellement, sinon tout fonctionne à merveille dans tout ce que j'ai parlé ici et sur le topic de M-A.
Si toi aussi tu penses pouvoir m'apporter de l'aide, je t'en remercie d'avance, contactes moi par MP si tu t'y connais bien en entités (plus particulièrement les entités logic dans ma situation).
Le 10 septembre 2009 à 21:28:28

Citation : leplubodeslapin

Florp : Où vois-tu que nous avons des problèmes avec le système de base ?


Et bien plusieurs fois les mot "complexes" et "difficles" apparaissent plus haut je crois ^^
Et le topic de MA que j'ai regarder vite fait ...

Citation : leplubodeslapin


Si toi aussi tu penses pouvoir m'apporter de l'aide, je t'en remercie d'avance, contactes moi par MP si tu t'y connais bien en entités (plus particulièrement les entités logic dans ma situation).


Si vraiment tu ne t'en sors plus, envoie moi la map et je te fais le systeme (j'y ai deja réfléchi sur papier)

Le 10 septembre 2009 à 21:52:49

Le problème ne porte que sur une seule chose, enfin la chose difficile je veux dire. Ça porte sur cette fonction logique ET qui permet de faire en sorte qu'il faille capturer la zone latérale A ET la zone latérale B pour permettre l'accès à la base principale ennemie.

La difficulté dans ce problème est qu'il est tout à fait possible de se refaire capturer une base latérale et qu'on puisse ensuite la recapturer et ainsi de suite. En gros, il faut bien prendre en compte que ce n'est que quand on a les 2 bases latérales que les obstacles sont inactifs et que quand on a pas les 2 bases latérales au même moment, les obstacles sont actifs.

Si t'as une idée, je te laisse la développer bien sûr. Veux-tu que je t'envoies le VMF par MP de ce qui est fait actuellement ?
Le 10 septembre 2009 à 21:54:24

Je suis en train de le faire sur hammer, j'enverrais le vmf quand j'aurais fini, ou abandonné
Le 10 septembre 2009 à 22:23:24

Bien, une idée a germé dans ma tête et voilà ce que ça donne:

Utilise 2 logic_compare:

-un qui vérifie si les 2 bases appartiennent aux CT, et ouvre donc la base T

-un qui vérifie si les 2 bases appartiennent aux T, et ouvre donc la base CT

Commençons par le premier logic_compare, que j'ai nommé "logic_ct_win" (qui vérifie si les CT peuvent "gagner"). Il faut déjà rajouter un output par zone et par trigger:

Zone A pour les CT:
OnStartTouch -> logic_ct_win -> SetValue -> 2
Zone A pour les T:
OnStartTouch -> logic_ct_win -> SetValue -> 20

Zone B pour les CT:
OnStartTouch -> logic_ct_win -> SetValueCompare -> 2
Zone B pour les T:
OnStartTouch -> logic_ct_win -> SetValueCompare -> 30

Et puis l'output pour activer la zone T:
logic_ct_win:
OnEqualTo -> zone_terro -> Enable

Le contre_output si l'une des bases se fait reprendre avant la capture du point finale:
OnNotEqualTo -> zone_terro -> Disable

Voilà pourquoi tu peux mettre n'importe quelle valeur lorsque les T capturent le point, le plus important est que ces 2 valeurs soient différentes.

Et voilà, le principe est fait! Il suffit juste de faire l'inverse pour les terroristes, avec cette fois un logic_compare nommé "logic_terro_win".

Zone A pour les T:
OnStartTouch -> logic_terro_win -> SetValue -> 1
Zone A pour les CT:
OnStartTouch -> logic_terro_win -> SetValue -> 20

Zone B pour les T:
OnStartTouch -> logic_terro_win -> SetValueCompare -> 1
Zone B pour les CT:
OnStartTouch -> logic_terro_win -> SetValueCompare -> 30

L'output pour activer la dernière zone:
logic_terro_win:
OnEqualTo -> zone_ct -> Enable

Le contre-output:
logic_terro_win
OnNotEqualTo -> zone_ct -> Disable

Ayé, c'est fini. Effectivement, c'est complexe vu de loin. Mais dès qu'on a compris, c'est juste un peu lent à mettre en place. J'espère que ça t'aidera!

Après, il y a aussi un logic_multicompare, au nom assez aguicheur pour ce qu'on veut faire, mais je ne la connais pas du tout :x Mais je vais quand même essayer avec, on sait jamais, mais pas ce soir, il est déjà tard xD
Si tu as un problème, je modifierais le .vmf que tu m'as donné, et je te l'enverrais.
Le 10 septembre 2009 à 22:54:52

Ok, merci beaucoup Polaris. Enfin, j'ai lu vite fait, je ne pourrais absolument pas me concentrer dessus ce soir après la journée que j'ai eu. Je verra ça plus tard si ça ne te dérange pas.
Merci bien pour ta proposition, vu le sérieux que tu y as mis, j'imagine que c'est plutôt opérationel, même si je n'ai pour le moment pas vraiment compris (je suis vraiment fatigué là :-°^^ )
Bonne soirée à tous !
Le 11 septembre 2009 à 19:43:33

RE Salut......
je vois que certains s'intéressent de prêt au projet et n'hésitent pas à donner un coup de main.
Alors me vient une idée comme ça : et si les personnes voulant participer avaient la possibilité de créer une map qui s'ajouterais au projet... non?
Eh bien si, rien n'empêche qu'en parallèle, des personnes motivées se rassemblent, pour créer une map dans un environnement différent, mais du même thème, pour compléter et agrandir un peu ce mod.
Et surtout pour le développer un peut pour qu'il puisse être joué sur différents serveurs...
Donc le principe serait de mapper uniquement l'environnement de jeu, et l'équipe OMS s'occuperait de rajouter les entités dont a besoin le mod pour se jouer.
Alors qu'en dites vous? Partants ?
Donc je vous propose de commencer un plan, et d'attendre les premiers screens pour pouvoir vous en inspirer, et mapper votre map.
Les premiers screens apparaitront normalement lundi prochain pour les plus impatients...
Le 11 septembre 2009 à 20:25:47

Bon, me revoilà Polaris, je me suis donc penché à ta solution.
Dis moi de suite si j'ai bien compris ton idée. En gros, tu proposes d'utiliser 2 entités logic_compare.
Quand une équipe (par exemple dans mon explication les terros disons) capture la zone latérale A, le trigger_multiple donne une valeur interne au logic_compare de 1. Si l'équipe terro se fait capturer cette zone latérale A par les CTs, le trigger_multiple en question donne une valeur interne au logic_compare de 10 (enfin ce ne sont pour moi pas les valeurs qui sont importantes, juste leur points communs).
De l'autre côté, si l'équipe terro capture la base latérale B, le trigger_multiple donne une valeur de comparaison au logic_compare de 1. A l'inverse, si ce sont les CTs qui capturent cette base latérale B, leur trigger_multiple donne une valeur de comparaison de 20 au logic_compare en question.
Ensuite, à côté il y a le logic_compare qui a aussi ses outputs, quand il constate que sa valeur interne et sa valeur de comparaison sont égales, il permet l'accès. Si il remarque que ces valeurs sont différentes, il empêche l'accès.

Voilà, en gros c'est ça que j'ai pigé dans le principe de ton idée, et c'est la même chose de l'autre côté.
Donc dans la théorie, j'y ai réfléchi aujourd'hui pendant certains cours qui ne m'intéressent pas (eh oui, tout à fait normal quoi :-° ) et j'en ai déduis ça. Tout à l'heure j'ai donc essayé mais ça n'a pas fonctionné : les pentes ne sont pas descendues.

Déjà qu'avant je ne comprenais vraiment pas l'utilisation du logic_compare, pour un peu avec ma nouvelle vision des choses je me trompe encore plus. Je vais t'envoyer le VMF actuel par MP et si tu veux bien tu tenteras de comprendre mon erreur.
Le 11 septembre 2009 à 20:26:32

Cool ;) je suis partant a 100% :p


Petit soucis je map depuis 1 mois et demi environ donc je mis conné pas tellement mais je suis trés maniaque dans les graphismes,donc sa devrait le faire :lol:



Merci de nous faire partageé ce projet.
Le 11 septembre 2009 à 21:54:06

Tu n'es pas obligé d'être seul à mapper, essaye de trouver du monde et tu verras ça ira plus vite.
Le 11 septembre 2009 à 22:40:47

C'est bien le principe que j'avais en tête. Et c'est bien étrange que ça ne fonctionne pas... Peut-être que j'ai pas tout compris à cette entité, finalement. Va falloir que je m'y penche.
Le 11 septembre 2009 à 23:24:31

ok, merci ;)
Le 11 septembre 2009 à 23:31:00

Salut à tous, ce soir Kuza nous livre un dessin qu'il a réalisé qui nous servira à avoir d'autres sources d'inspirations lors de la création de la map. Ce n'est probablement pas une représentation de la map mais un bon dessin avec plusieurs bonnes idées d'éboulements/architectures de bâtiments. Le voici :

Image utilisateur

Pour d'autres sources d'inspirations en extérieur, je pense qu'on pourra aussi s'inspirer de screenshots du jeu Sniper Elite qui possède des bâtiments détruits bien sympathiques :)
Le 11 septembre 2009 à 23:31:09

Pour l'auteur du sujet, vous savez qu'ici les doubles comptes sont interdits. Faites attention !

[HL2] [CSS] Projet mod OMS

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